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Geschichten erzählen – Teil 2

Bewegung, Animation und Tiefe in der Geschichte

In diesem zweiten Teil erweitern wir die Geschichte aus Teil 1 um echte Bewegung und Animation.
Die Figuren laufen durch die Szene, mehrere Skripte laufen parallel, und wir erzeugen eine Tiefenwirkung, indem Figuren hinter Objekten vorbeilaufen.

Der Fokus liegt auf:

  • Laufanimationen mit Kostümwechsel
  • Schleifen statt Wiederholungen per Kopieren
  • parallelen Skripten
  • Vorder- und Hintergrund (Ebenen)

Ziel dieses Teils

  • Figuren realistisch laufen lassen
  • Animationen mit Schleifen aufbauen
  • mehrere Skripte gleichzeitig ausführen
  • verstehen, wie Ebenen (vorne / hinten) funktionieren

Das Projekt eignet sich besonders gut als Vertiefung im Informatikunterricht (Klasse 5),
wenn grundlegende Befehlsabfolgen bereits bekannt sind.


Laufanimation vorbereiten: passende Kostüme

Laufkostüme auswählen

Damit eine Figur laufen kann, braucht sie mehrere Lauf-Kostüme.

  1. Figur auswählen (z. B. Avery)
  2. „Kostüm wählen“
  3. passende Walking-Kostüme hinzufügen (A–D)

Diese Kostüme werden später schnell hintereinander gewechselt.


Laufanimation aufbauen

Eine einfache Laufsequenz besteht aus:

  1. Schritte gehen
  2. Kostüm wechseln
  3. kurze Pause

Mehrere dieser Schritte hintereinander ergeben eine Laufbewegung.

Bewegung mit Schritten

Für flüssige Bewegung nutzen wir:

  • gehe 20er Schritt

Dieser Block bewegt die Figur entlang der Richtung der Figur.
Die Richtung (links / rechts) wurde bereits im ersten Teil festgelegt.

Warum Pausen nötig sind

Wenn Kostüme ohne Pause gewechselt werden, ist die Animation nicht sichtbar,
weil der Computer zu schnell ist.

Deshalb:

  • nach jedem Schritt eine kurze Pause
  • z. B. warte 0.1 Sekunden

Schleifen statt Kopieren

Wiederhole-Schleife

Statt dieselben Blöcke mehrfach zu kopieren, nutzen wir:

  • wiederhole [x] mal

Alles, was in der Schleife steckt, wird mehrfach ausgeführt.

Vorteile:

  • übersichtlicher Code
  • leicht anpassbar
  • zentrales Informatik-Konzept: Iteration

Laufanimation gezielt einsetzen

Solche Laufanimationen können wir jetzt an beliebigen Stellen in unserem Skript einbauen. In unserem Beispiel bauen wir eine Laufanimation vor dem Szenenwechsel ein, um den Eindruck zu erwecken, dass die Figur aus der Szene herausläuft. Nach dem Szenenwechsel positionieren wir die Figur in der neuen Szene und bauen danach eine zweite Laufanimation ein, damit die Figur in die zweite Szene hineinläuft.

Tipp: Noch schöner wirkt die Laufanimation, wenn wir am Ende wieder zu einem stehenden Kostüm wechseln.


Parallele Skripte nutzen

Ein zentrales neues Konzept:

In Scratch können mehrere Skripte gleichzeitig laufen.

Beispiel:

  • Figur A läuft
  • während Figur B spricht

Das passiert, wenn eine Figur eine Nachricht sendet (die eine Aktion der anderen Figur auslöst), aber direkt darunter selbst noch weitere Aktionen durchführt:

parallele Skripte

In diesem schematischen Beispiel wechselt Figur A zunächst das Bühnenbild und sendet danach eine Nachricht, die von Figur B empfangen wird. Die beiden roten Blöcke (die stellvertretend für beliebige Aktionen stehen sollen) werden dann gleichzeitig ausgeführt, sodass Figuren A und B beim Betreten des neuen Bühnenbilds gleichzeitig handeln können. So entsteht mehr Dynamik in der Geschichte.


Tiefe erzeugen: Vorder- und Hintergrund trennen

Figuren können nicht hinter dem Bühnenbild laufen.
Der Trick: Teile des Hintergrunds werden zu eigenen Figuren.

Vordergrund-Objekt erzeugen

Hintergrund exportieren
  1. Hintergrundbild exportieren (rechter Mausklick auf das Hintergrundbild in der Liste, dann "Exportieren" auswählen)
  2. als neue Figur hochladen
  3. im Kostüm-Editor alles löschen,
    was nicht im Vordergrund bleiben soll

Vordergrund richtig platzieren

Figur in den Vordergrund bringen

Im Skript der Vordergrund-Figur:

  • gehe zu x: 0 y: 0
  • gehe in die vorderste Ebene

So laufen alle anderen Figuren automatisch dahinter.

Vordergrund ein- und ausblenden

Je nach Szene:

  • im passenden Bühnenbild zeigen
  • in anderen Bühnenbildern verstecken

Hier sind Ereignisse wie:

  • wenn Bühnenbild zu [Name] wechselt

sinnvoll, weil das Objekt jedes Mal gleich reagieren soll.


Raster- vs. Vektorgrafiken (Tipp)

Das Freistellen ist:

  • aufwendig bei Rastergrafiken (PNG, Foto)
  • einfach bei Vektorgrafiken

Bei Vektorgrafiken lassen sich Vordergrund-Objekte:

  • direkt auswählen
  • sauber löschen oder behalten

👉 Für solche Effekte sind Vektorgrafiken deutlich angenehmer.


Zusammenfassung

In diesem Teil hast du gelernt:

  • Laufanimationen mit Kostümwechsel zu bauen
  • Schleifen sinnvoll einzusetzen
  • Skripte parallel auszuführen
  • Vorder- und Hintergrund zu trennen
  • Tiefe in Scratch-Animationen zu erzeugen

Damit ist die zweiteilige Reihe „Geschichten erzählen“ abgeschlossen.

👉 Alle Teile der Serie findest du in der Playlist
Scratch im Unterricht – Projekte für Lehrkräfte und AGs