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Folge 4 – Teleporter bauen

Heute bekommt Fledi einen Teleporter: Sowohl für den Start- als auch für den Zielpunkt des Teleporters fügen wir dazu eine neue Figur ein. Wir malen dafür auch ein neues Level und sorgen anschließend dafür, dass der Teleporter nur in bestimmten Leveln erscheint.

Das kannst du nach dieser Folge

  • Du baust ein Teleporter-Paar mit Start- und Zielpunkt.
  • Du programmierst eine kleine Schrumpf- und Wachstumsanimation beim Teleportieren.
  • Du steuerst per Levelstart, in welchem Level der Teleporter sichtbar ist.

Jessicas Tipp: „Wenn Fledi beim Teleportieren hängen bleibt, überprüfe, ob die Reihenfolge der Blöcke stimmt – erst Animation, dann gehe zu!“


1) Neues Level malen (Level 4)

  • Bühne → HintergründeNeues leeres Hintergrundbild → benenne es Level 4.
  • Male Wände (oben/unten/seitlich) und einen Tunnel in der Mitte.
  • Wichtige Farben (wie in Folge 1–3):
    • Rand/Wände: eine einheitliche Orange‑Randfarbe (mit Pipette übernehmen, Linienbreite z. B. 10).
    • Ziel: eine einheitliche Grün‑Füllfarbe.
    • Tunnel: beliebige Farbe (z. B. Weiß) – darauf testen wir nicht.

Neues Level mit klaren Rand- und Zielfarben


2) Teleporter‑Start als Figur

Jetzt fügen wir den Teleporter Start als neue Figur hinzu:

  • Figur wählen → nimm z. B. den Zauberstab mit Stern aus der Bibliothek.
  • Wechsle zum Reiter Kostüme. Scratch‑Grafiken sind hier Vektor‑Grafiken: Du kannst einzelne Teile auswählen und löschen, ohne die Qualität zu verlieren.
    • Wähle mit dem Pfeil‑Werkzeug nur den Stern an der Spitze aus.
    • Lösche den Stab/Griff (Papierkorb oder Entf), behalte nur den Stern. Falls alles „zusammenklebt“, wähle Gruppierung aufheben und markiere den Griff separat.

Teleporter-Start erstellen und animieren

  • Lege den Drehpunkt (kleines Fadenkreuz) in die Mitte des Sterns – dann dreht er sich schön um die eigene Achse.
  • Passe die Größe an (skalieren), bis der Stern gut ins Level passt.
  • Benenne die Figur in Teleporter Start um.
  • Animation (optional, aber hübsch):
    • Wenn grüne Fahne angeklickt
    • wiederhole fortlaufend
      • drehe dich um 5 Grad
      • ändere Farbe‑Effekt um 5 (so ändert sich die Farbe des Sterns kontinuierlich)

3) Teleporter‑Ziel anlegen

  • Dupliziere die Figur Teleporter Start (erst Rechts-Klick auf die Figur, dann im Kontext-Menü "duplizieren" auswählen) und benenne die Kopie in Teleporter Ziel um.
  • Platziere ihn an der Zielposition im Level (z. B. kurz vor dem grünen Zielbereich).

Wenn du eine Figur duplizierst, werden auch alle Skripte der Figur dupliziert. Für das Teleporter-Ziel funktioniert die Drehung und Farbänderung also automatisch auch.

Teleporter-Ziel platzieren


4) Teleport‑Logik in Fledi

In Fledis „Prüf‑Schleife“ (die bereits Wand/Drehtür/Ziel prüft) ergänzen wir die Teleport‑Regel:

  • wiederhole fortlaufend
    • wenn <wird [Teleporter Start] berührt?> dann
      • gehe zu [Teleporter Ziel]

Tipp: gehe zu findest du in Bewegung und kannst dort direkt die Ziel‑Figur wählen.

Fledi: Berührt Teleporter Start → gehe zu Teleporter Ziel

5) Animation

Um den Übergang vom Teleporter Start zum Ziel noch etwas lebhafter zu machen, fügen wir eine kleine Animation ein:

Bevor Fledi vom Teleporter Start zum Ziel springt, lassen wir sie mit diesem Code Stück für Stück schrumpfen:

  • wiederhole 50 Mal
    • ändere Größe um -1

Insgesamt ändert sie also die Größe von 50 auf 0, aber da es nicht abrupt, sondern in 50 Einzelschritten passiert, ist das Ergebnis eine flüssige Animation. Nachdem Fledi dann zum Teleporter Ziel gegangen ist, lassen wir sie wieder wachsten:

  • wiederhole 50 Mal
    • ändere Größe um 1

Vor der ganzen Animation starten wir auch noch einen passenden Sound, so dass die komplette Lokig jetzt so aussieht:

TEleporter-Logik mit Animation


6) Sichtbarkeit pro Level (Levelstart)

Wie beim Trank und der Drehtür steuern wir, in welchen Leveln die Teleporter sichtbar sind. In Teleporter Start und Teleporter Ziel:

  • Wenn ich [Levelstart] empfange
    • falls <[Bühnenbildname] = [Level 4]> dann
      • zeige dichgehe zu x/y (deine feste Position in Level 4)
    • sonst
      • verstecke dich

Levelstart: Teleporter je Level zeigen/verstecken


Ergebnis

  • Teleporter‑Paar funktioniert: Berührt Fledi den Start, landet sie am Ziel.
  • Teleporter werden nur in Level 4 eingeblendet.

In der nächsten Folge bauen wir für Fledi eine neue Steuerung, mit der du sie noch dynamischer durch die Level fliegen kannst.